Unreal Engine是目前世界知名度高、應(yīng)用廣泛的游戲引擎之一,全新版本的Unreal Engine 4所推出的編輯器Blueprints是使用基于節(jié)點(diǎn)的交互界面來創(chuàng)建游戲元素和關(guān)卡。該系統(tǒng)非常強(qiáng)大且靈活,為設(shè)計(jì)人員提供了一款高效的設(shè)計(jì)工具。
《精通Unreal游戲引擎》作者有超過10年的游戲設(shè)計(jì)開發(fā)經(jīng)驗(yàn),他用具體案例深入淺出地介紹了Unreal Engine 4 Blueprints。本書通過39個(gè)步驟引導(dǎo)讀者掌握開發(fā)技巧,從項(xiàng)目創(chuàng)建開始,學(xué)會(huì)使用藍(lán)圖并操縱藍(lán)圖中的攝像機(jī),然后創(chuàng)建自己的控件、燈光以及導(dǎo)航網(wǎng)絡(luò)等,同時(shí)配合以項(xiàng)目間的資源調(diào)動(dòng),終完成了點(diǎn)擊式冒險(xiǎn)游戲的開發(fā)。
《精通Unreal游戲引擎》以簡(jiǎn)潔、有趣的方式講解Unreal Engine 4 Blueprints,適合所有想開發(fā)電子游戲的讀者,以及想要學(xué)習(xí)Unreal Engine 4游戲引擎的讀者參考閱讀。
Unreal Engine是目前世界知名度很高、應(yīng)用廣泛的游戲引擎之一,全新版本的Unreal Engine 4所推出的編輯器Blueprints非常強(qiáng)大且靈活,為設(shè)計(jì)人員提供了一款高效的設(shè)計(jì)工具。《精通Unreal游戲引擎》圖文并茂地為讀者介紹了諸多示例及方法,作者將自己數(shù)年的積累整理成39個(gè)步驟,幫助讀者快速學(xué)習(xí)該工具。
Ryan Shah是Kitatus Studios的項(xiàng)目主管和首席程序員,有超過10年的電子游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),開發(fā)過各種類型的電子游戲。
在創(chuàng)辦Kitatus Studios之前,Ryan是一位自由撰稿人,曾出版小說;谠(jīng)當(dāng)過作家的經(jīng)歷,Ryan又轉(zhuǎn)向電子游戲開發(fā),以實(shí)現(xiàn)自己的想法作為畢生理想。
Ryan的個(gè)人主頁(yè)是http://kitatusstudios.co.uk,郵箱是contact@kitatusstudios.co.uk。
第1步 開始行動(dòng)
第2步 項(xiàng)目間資源遷移
第3步 準(zhǔn)備地圖
第4步 使用BSP創(chuàng)建地圖
第5步 使用減法BSP繼續(xù)創(chuàng)建
地圖
第6步 修補(bǔ)地板
第7步 構(gòu)建光照
第8步 創(chuàng)建攝像機(jī)
第9步 **行代碼
第10步 BP_CAMERA + 盒體觸發(fā)器 =
攝像機(jī)系統(tǒng)
第11步 對(duì)攝像機(jī)的總結(jié)
第12步 鼠標(biāo)點(diǎn)擊控制移動(dòng)
第13步 函數(shù)、函數(shù)、函數(shù)
第14步 玩家控制器事件圖表,讓函數(shù)
工作起來
第15步 鼠標(biāo)不能移動(dòng)玩家
第16步 激活游戲模式
第17步 NavMesh
第18步 那就是我要去的地方
第19步 實(shí)現(xiàn)鎖定
第20步 將BSP轉(zhuǎn)為靜態(tài)網(wǎng)格
第21步 無效的光照映射
第22步 將靜態(tài)網(wǎng)格轉(zhuǎn)為藍(lán)圖
第23步 根組件
第24步 自定義事件
第25步 時(shí)間軸
第26步 Lerp(線性插值)
第27步 用BP_Door替換靜態(tài)網(wǎng)格
第28步 碰撞在哪
第29步 **個(gè)迷宮
第30步 創(chuàng)建倉(cāng)庫(kù)系統(tǒng)
第31步 藍(lán)圖接口
第32步 結(jié)構(gòu)體
第33步 創(chuàng)建罐頭和按鈕藍(lán)圖
第34步 滿足所有需求的一個(gè)藍(lán)圖
第35步 回到事件圖表
第36步 MyCharacter藍(lán)圖
第37步 返回BP_Pickup藍(lán)圖
第38步 返回關(guān)卡藍(lán)圖
第39步 發(fā)布項(xiàng)目
附錄 常用變量類型