第1章初識Cinema 4D
1.1 C4D的優(yōu)勢
1.2 C4D的應用
1.2.1廣告設計
1.2.2影視制作
1.2.3工業(yè)設計
1.2.4建筑設計
1.2.5游戲設計
1.2.6虛擬現(xiàn)實設計
1.3 C4D的操作界面
1.3.1標題欄
1.3.2菜單欄
1.3.3創(chuàng)建工具欄
1.3.4編輯工具欄
1.3.5視圖窗口
1.3.6動態(tài)工具欄
1.3.7對象/場次管理器
1.3.8屬性/層管理器
1.3.9動畫時間軸
1.3.10渲染設置、材質管理器
1.3.11系統(tǒng)界面預設
1.3.12資產(chǎn)瀏覽器
1.3.13提示欄
1.4 父子級的概念及使用方法
第2章基礎操作
2.1 空白對象的使用方法
2.1.1實例:利用空白對象將模型進行組合
2.1.2參數(shù)講解
2.2 常用的幾何體
2.2.1立方體
2.2.2圓柱體/圓錐體
2.2.3平面
2.2.4圓盤
2.2.5球體
2.2.6膠囊
2.2.7人形素體
2.2.8地形
2.2.9寶石體
2.2.10管道
2.2.11圓環(huán)面
2.2.12貝塞爾
2.3 創(chuàng)建參數(shù)樣條線
2.3.1弧線
2.3.2圓環(huán)
2.3.3螺旋線
2.3.4多邊
2.3.5矩形
2.3.6四邊
2.3.7蔓葉線
2.3.8齒輪
2.3.9擺線
2.3.10花瓣形
2.3.11星形
2.3.12文本
2.4 繪制樣條曲線
2.4.1樣條畫筆
2.4.2草繪
2.4.3樣條弧形工具
2.4.4平滑樣條
2.5 編輯樣條線
2.5.1編輯樣條點
2.5.2調整樣條線
2.6 實例:使用參數(shù)對象搭建簡單場景
第3章生成器NURBS建模
3.1 細分曲面
3.2 擠壓
3.3 旋轉
3.4 放樣
3.5 掃描
3.6 實例:使用生成器建模制作氣球
3.7 實例:使用樣條曲線制作裝飾架
第4章生成器
4.1 陣列與晶格
4.1.1陣列
4.1.2晶格
4.2 布爾工具
4.3 連接與實例
4.3.1連接
4.3.2實例
4.4 融球
4.5 對稱
4.6 實例:使用晶格工具制作氣球桶
4.7 實例:使用克隆工具制作旋轉階梯
4.8 實例:使用布爾工具制作拱門
第5章變形器
5.1 扭曲與樣條約束
5.1.1扭曲
5.1.2樣條約束
5.2 其他變形器
5.2.1彎曲
5.2.2膨脹
5.2.3斜切
5.2.4錐化
5.2.5FFD
5.2.6爆炸FX
5.2.7融化
5.2.8擠壓與伸展
5.2.9碰撞
5.2.10收縮包裹
5.2.11倒角
5.3 實例:使用多種變形器制作蛋糕
第6章多邊形建模及樣條的編輯
6.1 使用點模式下的命令
6.1.1添加
6.1.2移除
6.1.3克隆
6.1.4剪切
6.1.5移動
6.2 使用邊模式下的命令
6.2.1添加
6.2.2移除
6.2.3剪切
6.2.4移動
6.2.5提取樣條
6.2.6平滑著色
6.3 使用面模式下的命令
6.3.1添加
6.3.2移除
6.3.3克隆
6.3.4剪切
6.4 實例:使用多邊形建模制作龜背竹
6.5 實例:使用多邊形建模制作裝飾背景
第7章動畫模塊與攝像機
7.1 動畫與關鍵幀的概念
7.1.1動畫的概念
7.1.2關鍵幀的概念
7.2 時間線及動畫專用界面
7.2.1時間線界面
7.2.2設置時間線參數(shù)
7.2.3設置時間線的一般步驟
7.2.4時間線的常用呈現(xiàn)方式
7.2.5動畫專用界面
7.2.6實例:使用關鍵幀和函數(shù)曲線制作酸奶袋循環(huán)動畫
7.3 攝像機的種類介紹
7.3.1標準攝像機(常用)
7.3.2目標攝像機(常用)
7.3.3立體攝像機
7.4.4運動攝像機(常用)
7.3.5搖臂攝像機
7.4 攝像機變換
第8章標簽
8.1 剛體選項
8.2 碰撞體選項
8.3 實例:用剛體和碰撞體制作發(fā)光小球運動效果
8.4 柔體標簽
8.5 實例:用柔體和碰撞體制作QQ糖落下效果
8.6 保護標簽
8.7 實例:為場景添加攝像機并添加保護標簽
8.8 目標標簽
8.9 實例:為區(qū)域光增加目標標簽
8.10 合成標簽
8.11 實例:添加合成標簽渲染場景
8.12 實例:用標簽制作小球下落的效果
第9章粒子、毛發(fā)和布料
9.1 粒子與力場
9.1.1粒子發(fā)射器
9.1.2實例:用粒子發(fā)射器制作雪花落下動畫
9.1.3力場
9.1.4實例:用粒子和力場制作生長動畫
9.2 毛發(fā)
9.2.1創(chuàng)建毛發(fā)
9.2.2毛發(fā)材質
9.2.3實例:用毛發(fā)工具制作毛絨字母效果
9.3 布料
9.3.1關于布料
9.3.2布料綁帶
9.3.3實例:用布料制作絲帶飄動效果
9.3.4實例:利用毛發(fā)和布料制作室內場景
第10章燈光模塊
10.1 燈光類型
10.1.1燈光
10.1.2聚光燈
10.1.3目標聚光燈
10.1.4區(qū)域光
10.1.5IES燈光
10.1.6無限光
10.1.7日光
10.2 3種布光方法
10.2.1一點布光法
10.2.2兩點布光法
10.2.3三點布光法
10.2.4實例:用兩點布光法為場景布光
10.3 反光板
10.4 HDR環(huán)境光
第11章材質系統(tǒng)
11.1 材質的基礎概念
11.1.1創(chuàng)建材質
11.1.2賦予材質
11.2 材質編輯器
11.2.1顏色選項卡
11.2.2發(fā)光選項卡
11.2.3透明選項卡
11.2.4反射選項卡
11.2.5凹凸選項卡
11.2.6輝光選項卡
11.2.7置換選項卡
11.3 常用內置紋理貼圖
11.3.1噪波
11.3.2漸變
11.3.3菲涅耳
11.3.4圖層
11.3.5效果
11.3.6表面
11.4 常用材質的調節(jié)
11.4.1玻璃材質
11.4.2金屬材質
11.4.3塑料材質
11.4.4木紋材質
11.4.5水材質
11.4.6不銹鋼材質
11.4.7陶瓷材質
11.5 紋理標簽
11.6 UV貼圖拆分的基本流程
11.6.1 UV拆分的概念
11.6.2 UV Edit界面
11.6.3 UV拆分的基本流程
11.7 實例:為場景添加材質并渲染
第12章渲染輸出模塊
12.1 設置渲染面板
12.1.1輸出選項卡
12.1.2保存選項卡
12.1.3多通道選項卡
12.1.4抗鋸齒選項卡
12.1.5選項選項卡
12.1.6材質覆寫選項卡
12.2 環(huán)境吸收和全局光照
12.2.1環(huán)境吸收
12.2.2全局光照
12.3 物理渲染器
12.3.1物理選項卡
12.3.2實例:渲染場景效果圖
第13章Octane外置渲染器
13.1 Octane常用渲染設置
13.1.1Octane界面
13.1.2Octane菜單欄
13.1.3Octane常用設置參數(shù)
13.2 Octane燈光系統(tǒng)
13.2.1Octane Daylight(日光燈)
13.2.2Octane Arealight(區(qū)域光)
13.2.3Octane Targeted Arealight(目標區(qū)域光)
13.2.4Volumetric Spot Light(聚光燈)
13.2.5Octane Ies Light(Ies燈光)
13.3 Octane基礎材質
13.3.1Octane Glossy Material(光澤材質)
13.3.2Specular Material(鏡面材質)
13.3.3Diffuse Material(漫射材質)
13.3.4Post(后期)選項卡
13.4 Octane混合材質
13.4.1混合方式一:直接融合
13.4.2混合方式二:貼圖拼合
13.5 Octane攝像機
13.5.1創(chuàng)建Octane攝像機
13.5.2Octane Camera Tag(Octane攝像機標簽)
第14章產(chǎn)品模型制作
14.1 需求分析
14.2 三維模型設計
14.3 三維材質渲染
第15章動態(tài)海報設計
15.1 需求分析
15.2 草圖設計
15.3 三維模型設計
15.4 三維材質渲染
15.5 渲染輸出和海報制作
第16章運動動畫設計
16.1 需求分析及創(chuàng)意
16.1.1產(chǎn)品需求分析
16.1.2創(chuàng)意靈感
16.2 三維模型設計
16.2.1繪制模型草稿
16.2.2產(chǎn)品精細建模
16.3 設計模型材質
16.3.1金色外框材質
16.3.2黑色瓶體凹凸材質
16.3.3紅色膏體材質
16.3.4金色反射字體
16.4 制作動畫分鏡
16.4.1渲染設置
16.4.2分鏡一
16.4.3分鏡二
16.4.4分鏡三
16.4.5分鏡四
16.4.6分鏡五
16.4.7分鏡六
16.4.8分鏡七
16.5 渲染及后期制作
16.5.1渲染輸出
16.5.2后期制作