《Cinema4D自學(xué)教程從入門到精通》是一本全面深入的教程書籍,為Cinema 4D用戶設(shè)計(jì),旨在幫助讀者從基礎(chǔ)操作到高級技巧,全面掌握這款3D建模、動(dòng)畫和渲染軟件。本書首先介紹了C4D的界面布局、基礎(chǔ)操作技巧,以及如何通過自定義操作界面來提高工作效率。接著,深入探討了C4D的核心功能,包括強(qiáng)大的建模工具、材質(zhì)與紋理技術(shù)、燈光與布光技巧,以及動(dòng)畫和渲染技術(shù),確保讀者能夠構(gòu)建出滿意三維作品。本書提供了多個(gè)實(shí)戰(zhàn)案例,包括產(chǎn)品演示動(dòng)畫、影視包裝動(dòng)畫、MG 動(dòng)畫等,詳細(xì)講解了從概念設(shè)計(jì)到最終渲染的完整流程。每個(gè)案例都配有步驟說明和技巧提示,使讀者能夠跟隨操作,逐步提升技能,創(chuàng)作出具有個(gè)性且滿意三維藝術(shù)作品。
繪藍(lán)書源創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)匯集了一群出版界的專業(yè)人士,其核心成員都擁有超過二十年的出版工作經(jīng)驗(yàn),策劃和出版了數(shù)千種(本)圖書。團(tuán)隊(duì)核心成員憑借在電腦基礎(chǔ)類圖書和社科暢銷書領(lǐng)域的深厚積累,帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作了數(shù)十部部碼洋上千萬的暢銷書籍。 團(tuán)隊(duì)除非了自身成員之外,還掌握了近百名長期固定的專業(yè)作者。團(tuán)隊(duì)在內(nèi)容創(chuàng)作領(lǐng)域追求高品質(zhì),不但創(chuàng)作的圖書多次獲得“高校圖書暢銷書獎(jiǎng)”等殊榮,團(tuán)隊(duì)成員或者作者也多次被合作的出版社頒發(fā)“優(yōu)秀作者獎(jiǎng)”。 在AI的浪潮中,繪藍(lán)書源創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)致力于將人工智能的魅力與圖書創(chuàng)作藝術(shù)相結(jié)合,創(chuàng)作了從ChatGPT到Midjourney,從StableDiffusion到AI短視頻等全門類題材的優(yōu)秀圖書。團(tuán)隊(duì)所創(chuàng)作的AI類圖書,涵蓋了領(lǐng)域內(nèi)先進(jìn)的技術(shù),體現(xiàn)了團(tuán)隊(duì)對AI技術(shù)的商業(yè)價(jià)值和未來應(yīng)用的深刻洞察。尤其重要的是,團(tuán)隊(duì)擅長將AI領(lǐng)域的先進(jìn)藝術(shù),以讀者喜聞樂見的方式進(jìn)行展現(xiàn),其設(shè)計(jì)的圖書不但視覺優(yōu)美,更是始終緊扣“視覺為內(nèi)容服務(wù),設(shè)計(jì)為讀者服務(wù)”的理念。
第1章 Cinema 4D 軟件入門001
1.1 Cinema 4D 初識 002
1.1.1 Cinema 4D 的操作界面002
1.1.2 自定義操作界面與保存 005
1.2 基礎(chǔ)操作技巧 006
1.2.1 工程文件管理 006
1.2.2 動(dòng)態(tài)調(diào)色板 008
1.2.3 視圖控制 011
1.2.4 編輯模式工具欄 016
1.2.5 對象/ 圖層管理器019
1.2.6 常用標(biāo)簽 022
第2章 建模工具 027
2.1 新建與可編輯 028
2.1.1 空白 028
2.1.2 轉(zhuǎn)為可編輯對象 029
2.2 基礎(chǔ)建模工具 030
2.2.1 樣條曲線 030
2.2.2 參數(shù)化對象 031
2.2.3 建模生成器 031
2.2.4 體積生成器 031
2.2.5 運(yùn)動(dòng)圖形工具 031
2.2.6 變形器 032
2.2.7 域工具 032
2.2.8 場景輔助工具 032
2.2.9 攝像機(jī)工具 033
2.2.10 燈光工具033
2.2.11 坐標(biāo)類工具033
2.2.12 渲染類工具034
2.3 雕刻工具 034
2.3.1 雕刻圖層管理器 035
2.3.2 雕刻筆刷的屬性 035
第3章 內(nèi)置幾何體建模 037
3.1 內(nèi)置幾何體工具概括 038
3.2 立方體 038
3.2.1 尺寸 038
3.2.2 分段 040
3.2.3 圓角 041
3.3 平面041
3.3.1 寬度和高度 041
3.3.2 分段 041
3.4 球體 042
3.4.1 半徑 042
3.4.2 分段 042
3.4.3 類型 042
3.5 圓柱體 044
3.5.1 對象屬性 044
3.5.2 封頂 045
3.5.3 圓角 045
3.5.4 切片 046
3.6 圓盤 046
3.6.1 對象屬性 047
3.6.2 切片 047
3.7 管道 047
3.7.1 對象屬性 047
3.7.2 切片 048
3.8 油桶 048
3.9 膠囊 048
3.10 圓錐體 049
3.11 金字塔 049
3.12 圓環(huán)體 050
3.13 寶石體 050
3.14 多邊形 051
3.15 人形素體 052
3.16 貝塞爾 053
3.17 地形 053
3.17.1 皺褶053
3.17.2 縮放054
3.17.3 海平面054
3.17.4 地平面054
3.17.5 多重不規(guī)則055
3.17.6 隨機(jī)055
3.17.7 限于海平面055
3.17.8 限于球體055
3.18 背景板 056
3.18.1 Rounding 056
3.18.2 Tilt 056
3.18.3 Drop056
3.18.4 Overhang 057
3.19 空白多邊形 057
3.20 文本 057
3.20.1 對象屬性058
3.20.2 文本樣條058
3.20.3 封頂058
3.20.4 倒角059
3.21 場景工具的使用 059
3.21.1 天空059
3.21.2 地板061
3.21.3 背景061
3.22 模型的組合與拆分 063
3.23 行業(yè)應(yīng)用案例 064
第4章 樣條建模 069
4.1 認(rèn)識樣條建模 070
4.2 內(nèi)置樣條 070
4.2.1 弧線 070
4.2.2 圓環(huán) 072
4.2.3 螺旋線 072
4.2.4 星形 073
4.2.5 蔓葉線 073
4.2.6 齒輪 073
4.2.7 花瓣形 075
4.2.8 公式 075
4.2.9 文本樣條 075
4.3 可編輯樣條線 076
4.3.1 樣條可編輯狀態(tài) 076
4.3.2 樣條線畫筆 076
4.4 編輯樣條線 078
4.4.1 樣條差集 078
4.4.2 樣條并集 079
4.4.3 樣條合集 079
4.4.4 樣條或集 079
4.4.5 樣條交集 079
4.4.6 樣條線轉(zhuǎn)換為三維模型 080
4.5 行業(yè)應(yīng)用案例 080
第5章 生成器建模 085
5.1 認(rèn)識生成器建模 086
5.2 細(xì)分曲面 086
5.2.1 細(xì)分曲面的類型 086
5.2.2 視窗細(xì)分 087
5.2.3 渲染器細(xì)分 088
5.2.4 細(xì)分UV088
5.2.5 實(shí)例 088
5.3 布料曲面 089
5.3.1 重點(diǎn)參數(shù) 089
5.3.2 實(shí)例 090
5.4 擠壓 090
5.4.1 擠壓屬性-對象 091
5.4.2 擠壓屬性- 封頂 092
5.4.3 擠壓屬性-選集 093
5.5 旋轉(zhuǎn) 094
5.6 掃描 095
5.7 樣條布爾 097
5.8 布爾 098
5.9 晶格100
5.10 減面 101
5.11 融球103
5.11.1 重點(diǎn)參數(shù)103
5.11.2 實(shí)例:制作有趣的融球103
5.12 克隆 104
5.12.1 重點(diǎn)參數(shù)104
5.12.2 對象模式106
5.12.3 線性模式107
5.12.4 放射模式108
5.12.5 網(wǎng)格模式108
5.12.6 蜂窩模式109
5.12.7 實(shí)例109
5.13 破碎(Voronoi) 112
5.14 體積生成 114
5.14.1 體積生成-對象115
5.14.2 SDF 平滑 116
第6章 變形器建模 119
6.1 認(rèn)識變形器建模 120
6.2 彎曲120
6.3 膨脹122
6.4 錐化124
6.5 扭曲125
6.6 FFD127
6.7 樣條約束128
6.8 置換130
6.9 行業(yè)應(yīng)用案例131
第7章 多邊形建模 137
7.1 認(rèn)識多邊形 138
7.2 “點(diǎn)”模式138
7.2.1 多邊形畫筆 138
7.2.2 創(chuàng)建點(diǎn) 139
7.2.3 封閉多邊形孔洞 139
7.2.4 倒角 139
7.2.5 擠壓 140
7.2.6 橋接 140
7.2.7 焊接 140
7.2.8 縫合 140
7.2.9 融解 140
7.2.10 消除141
7.2.11 優(yōu)化141
7.2.12 斷開連接141
7.2.13 線性切割141
7.2.14 平面切割141
7.2.15 循環(huán)/ 路徑切割 141
7.2.16 連接點(diǎn)/ 邊 141
7.2.17 熨燙141
7.2.18 筆刷142
7.2.19 磁鐵142
7.2.20 滑動(dòng)142
7.2.21 設(shè)置點(diǎn)值142
7.3 “邊”模式142
7.3.1 倒角 143
7.3.2 擠壓 143
7.3.3 切割邊 143
7.3.4 旋轉(zhuǎn)邊 143
7.3.5 提取樣條 143
7.4 “多邊形”模式144
7.4.1 倒角 144
7.4.2 擠壓 144
7.4.3 嵌入 144
7.4.4 細(xì)分 145
7.4.5 挑多邊形 145
7.4.6 矩陣擠壓 145
7.4.7 平滑偏移 145
7.4.8 坍塌 146
7.4.9 對稱化 146
7.4.10 陣列146
7.4.11 克隆146
7.4.12 三角化147
7.4.13 反三角化147
7.5 行業(yè)應(yīng)用案例147
第8章 效果器和域建模 151
8.1 認(rèn)識效果器和域建模 152
8.2 效果器建模152
8.2.1 推散效果器 152
8.2.2 隨機(jī)效果器 154
8.2.3 公式效果器 156
8.2.4 延遲效果器 156
8.2.5 簡易效果器 157
8.2.6 步幅效果器 158
8.2.7 樣條效果器 158
8.3 域建模160
8.3.1 隨機(jī)域 160
8.3.2 球體域 162
8.3.3 線性域 165
8.3.4 膠囊體域 165
8.3.5 公式域 165
8.3.6 組域 166
8.4 行業(yè)應(yīng)用案例:海綿模型166
第9章 攝像機(jī)與構(gòu)圖 169
9.1 攝像機(jī)的行業(yè)應(yīng)用 170
9.2 攝像機(jī)工具概覽170
9.2.1 焦距 170
9.2.2 自定義色溫 171
9.2.3 物理 172
9.2.4 光圈 172
9.2.5 曝光 172
9.2.6 快門和暗角 172
9.3 攝像機(jī)打法技巧173
9.3.1 透視打法 173
9.3.2 軸側(cè)打法 173
9.3.3 實(shí)際操作 173
9.4 畫面構(gòu)圖原則174
9.4.1 安全框的設(shè)置 174
9.4.2 橫構(gòu)圖與豎構(gòu)圖 176
第10章 燈光技術(shù) 177
10.1 燈光技術(shù)的行業(yè)應(yīng)用 178
10.2 燈光工具的運(yùn)用 178
10.2.1 燈光178
10.2.2 無限光181
10.2.3 日光181
10.2.4 HDRI 材質(zhì) 182
10.2.5 案例:制作場景燈光182
第11章 材質(zhì)與紋理技術(shù)185
11.1 材質(zhì)的行業(yè)應(yīng)用186
11.2 材質(zhì)的創(chuàng)建與應(yīng)用186
11.2.1 材質(zhì)的創(chuàng)建186
11.2.2 材質(zhì)的賦予187
11.3 材質(zhì)編輯器的使用187
11.3.1 基底187
11.3.2 反射189
11.3.3 透射190
11.4 紋理貼圖與坐標(biāo) 190
11.4.1 噪波191
11.4.2 漸變191
11.4.3 菲涅耳191
11.4.4 圖層192
11.4.5 表面192
11.4.6 效果192
11.4.7 紋理模式192
11.4.8 UV 編輯器 192
11.5 行業(yè)應(yīng)用案例193
第12章 毛發(fā)與粒子技術(shù) 197
12.1 毛發(fā)的添加與材質(zhì)的運(yùn)用198
12.1.1 添加毛發(fā) 198
12.1.2 毛發(fā)材質(zhì)199
12.2 粒子系統(tǒng)的創(chuàng)建 202
12.2.1 粒子發(fā)射器 202
12.2.2 粒子群組203
12.2.3 粒子條件203
12.2.4 粒子修改器203
12.2.5 粒子屬性 203
12.2.6 烘焙粒子 204
12.3 力場效果與控制 205
12.3.1 吸引場205
12.3.2 偏轉(zhuǎn)場206
12.3.3 破壞場206
12.3.4 摩擦力207
12.3.5 重力場207
12.3.6 旋轉(zhuǎn)207
12.3.7 湍流208
12.3.8 風(fēng)力208
第13章 動(dòng)力學(xué)技術(shù) 209
13.1 動(dòng)力學(xué)技術(shù)的行業(yè)應(yīng)用210
13.2 子彈標(biāo)簽的應(yīng)用 210
13.2.1 剛體 210
13.2.2 柔體212
13.2.3 碰撞體213
13.2.4 檢測體213
13.3 模擬標(biāo)簽的應(yīng)用 214
13.3.1 布料214
13.3.2 繩索215
13.3.3 碰撞器216
13.3.4 布料綁帶216
13.3.5 氣球217
第14章 動(dòng)畫技術(shù) 219
14.1 主流動(dòng)畫的行業(yè)應(yīng)用 220
14.1.1 產(chǎn)品演示動(dòng)畫 220
14.1.2 影視包裝動(dòng)畫220
14.1.3 MG 動(dòng)畫221
14.2 動(dòng)畫制作工具概覽 221
14.2.1“時(shí)間線”面板 221
14.2.2 時(shí)間線窗口222
14.3 基礎(chǔ)動(dòng)畫制作 223
14.4 角色動(dòng)畫技術(shù) 225
14.4.1 角色225
14.4.2 關(guān)節(jié)226
第15章 渲染技術(shù) 227
15.1 渲染器的行業(yè)應(yīng)用 228
15.1.1 行業(yè)主流渲染器 228
15.1.2 渲染器類型的選擇230
15.2 “標(biāo)準(zhǔn)”渲染器和“物理”渲染器 230
15.2.1 輸出230
15.2.2 保存231
15.2.3 抗鋸齒231
15.2.4 材質(zhì)覆寫232
15.2.5 物理232
15.2.6 全局光照232
15.3 渲染模式與方法 234
15.3.1 單幀圖渲染234
15.3.2 單幀圖渲染案例235
15.3.3 序列幀渲染236
15.3.4 視頻渲染237
15.3.5 渲染動(dòng)畫237
附錄 239