從橫空出世、席卷全球社交網(wǎng)絡(luò)話題榜的《黑神話·悟空》,到勇奪2023年全球票房亞軍的《超級馬力歐兄弟大電影》,以及備受期待的游戲改編電影項(xiàng)目《塞爾達(dá)傳說》《死亡擱淺》近年來,游戲在娛樂產(chǎn)品中所能提供的互動體驗(yàn)、社會價值、商業(yè)前景,用游戲講故事的無限可能性,再度得到了破圈熱議,激蕩起各位創(chuàng)作者希望參與其中的熱情。
游戲編劇必須像創(chuàng)世者,讓玩家獲得沉浸體驗(yàn),激發(fā)好奇心與探索欲。一款好的游戲需要既像真實(shí)世界一樣讓玩家緊張,又充滿這個媒介所獨(dú)有的操控魅力。出色的游戲編劇會竭力推敲,整合故事發(fā)展與玩法規(guī)則,讓所有玩家都把幻想的游戲世界當(dāng)真,并且提供前所未有的新鮮感。玩家可以像七歲時在野外玩耍那樣,搜刮惡龍巢穴、與神秘生物戰(zhàn)斗,或在另一個無垠的世界中冒險。
本書作者弗林特·迪爾是與《龍與地下城》《變形金剛》一起共沐80年代流行文化榮光的極客先鋒、游戲大師,約翰·祖爾·普拉滕是深耕電玩產(chǎn)業(yè)的前輩大佬,二位將帶領(lǐng)讀者深入探索游戲開發(fā)的世界,書中涵蓋從角色塑造到關(guān)卡設(shè)計(jì)的各個方面,逐步揭示如何將故事的各個要素有效融入游戲互動體驗(yàn)中。我們將了解到,所謂游戲敘事絕不僅僅是設(shè)定背景故事、世界觀,更是提升玩家沉浸感與體驗(yàn)感的關(guān)鍵所在。
作者陣容弗林特·迪爾約翰·祖爾·普拉滕:
◎ 游戲代表作《恐懼效應(yīng)》《星際傳奇:逃離屠夫?yàn)场贰睹摢z潛龍》《蝙蝠俠:辛特組的復(fù)活》等
◎ 影視、動畫代表作《變形金剛》《特種部隊(duì)》《靈犬萊西》等,曾與斯皮爾伯格合作《美國鼠譚2:西部歷險記》
◎ 作品曾被知名游戲媒體IGN評為PlayStation年度動作游戲,并兩度獲得美國編劇工會頒發(fā)的年度游戲劇本獎
◎ 與世嘉、索尼、耐安提克等國際知名游戲公司長期保持深度合作關(guān)系
本書可以幫助諸位:
◎ 建構(gòu)游戲世界、場景、關(guān)卡,掌握撰寫說明文字、對白的高效策略與要訣
◎ 刻畫玩家角色、NPC,以超豐富實(shí)用清單來規(guī)劃組織、敵人和獎懲資源
◎ 拆解單頁說明與頂層設(shè)計(jì)文檔要項(xiàng),通過實(shí)例學(xué)習(xí)業(yè)界水準(zhǔn)提案內(nèi)容
◎ 通過青銅、白銀、黃金三段位練習(xí),奠定你首個游戲故事基礎(chǔ)
◎ 一覽《死水》的完整游戲設(shè)計(jì)文檔和《康斯坦丁》等游戲的劇本案例
這本書為哪些人而寫:
◎ 想要入行的小白、游戲設(shè)計(jì)專業(yè)學(xué)生
◎ 在大廠打工的游戲策劃
◎ 想要靠內(nèi)容取勝的游戲策劃人、產(chǎn)品經(jīng)理
◎ 對《龍與地下城》《黑神話·悟空》等游戲IP感興趣的人
◎ 任何對游戲開發(fā)、游戲產(chǎn)業(yè)業(yè)內(nèi)觀點(diǎn)感興趣的人
◎ 本書作者粉絲,《變形金剛》《凱恩之書》粉絲
翻開本書,立刻學(xué)會業(yè)內(nèi)資深大佬的真功夫
▲ 建立敘事概念
游戲的敘事傳統(tǒng) ∕ 游戲設(shè)計(jì)師與游戲編劇 ∕ 游戲內(nèi)容創(chuàng)作的獨(dú)有困難 ∕ 游戲故事架構(gòu) ∕ 線性與開放故事的編劇模式 ∕ 5種分支敘事類型 ∕ 3種流行的故事類型 ∕ 7種過場動畫類型與功能 ∕ 情節(jié)、對白設(shè)定 ∕ 系列作品的成功要素
▲ 打造主要元素
世界:價值體系、時空環(huán)境設(shè)定、世界觀、內(nèi)容與世界的統(tǒng)合等
關(guān)卡:場景地點(diǎn)、主次任務(wù)、沖突與解決、調(diào)性、敵人、情節(jié)、謎題、陷阱等
角色:玩家角色、非玩家角色(盟友、中立角色、敵人、關(guān)底頭目)、獎懲資源、陣營等
▲ 文本寫作說明與示范
關(guān)卡設(shè)計(jì)模版 ∕ 角色設(shè)定、角色關(guān)系設(shè)定模版 ∕ 獎懲與資源模版 ∕ 單頁說明與頂層設(shè)計(jì)文檔 ∕ 游戲劇本 ∕ 過場動畫 ∕ 游戲內(nèi)對白 ∕ 游戲說明書 ∕ 游戲包裝盒文案
第0關(guān) 序幕
擁抱混沌
這本書是在工作之余匆匆寫就的。正當(dāng)我敲擊鍵盤之時,我們還有很多不同的游戲、電視節(jié)目、電影項(xiàng)目正處在不同的開發(fā)與制作階段之中。兩個小時后我們要穿過城市去開一個會,另一條死線也馬上就要到來,之后要交付的東西也還沒有完成。在一個理想的世界里,所有和我們一起干活的人都會照顧我們,讓我們可以舒服地專注于一個項(xiàng)目,但是生活和機(jī)遇并不如我們所愿。所以,當(dāng)我們終于有機(jī)會寫出來這本書時,我們想抓緊時間,渴望看到這場寫作之旅會讓我們最終到達(dá)什么地方。我們擁抱可能出現(xiàn)的混沌,真正的靈感往往是從這里生發(fā)出來的。
你在閱讀接下來的內(nèi)容的過程中會充分了解到電子游戲行業(yè)正在發(fā)生什么。我們希望這些與你分享的字句中沒有不恰當(dāng)?shù)钠,因(yàn)槲覀兂3T趯懽鞯倪^程中被電話打斷,去與游戲廠商、開發(fā)者、制作人、設(shè)計(jì)師和經(jīng)紀(jì)人(以及偶爾會有著名演員)等一起開發(fā)游戲的人打交道。
跟大多數(shù)創(chuàng)意活動一樣,事情有好有壞。好的方面在于,我們討論的問題、分享的技巧和經(jīng)驗(yàn),以及游戲開發(fā)行業(yè)的現(xiàn)實(shí),都來自我們的戰(zhàn)地視角。我們會盡最大努力,將我們在創(chuàng)作和設(shè)計(jì)游戲中獲取的實(shí)際經(jīng)驗(yàn)和知識分享給大家。
壞處就是,這讓它變成一本并非經(jīng)過深思熟慮和精心編排的書。書里給出的結(jié)論也并不是確定無誤的。電子游戲這個產(chǎn)業(yè)的起伏實(shí)在太多;新的平臺不停出現(xiàn),新的產(chǎn)品始終在改變我們的思維方式。然而,我們所分享的方法和技巧是從我們過去成功打造或參與打造的一系列大賣游戲的經(jīng)歷中總結(jié)出來的(出于保密的原因,我們沒有談及某些游戲)。這些經(jīng)驗(yàn)適用于我們,我們相信它們也適用于你。
我們并沒有傲慢到認(rèn)為自己的方法就是唯一的方法。如果游戲產(chǎn)業(yè)有一條必然通往成功的道路,那么這一行就會很容易。事實(shí)不是這樣。我們永遠(yuǎn)擁抱新的可能性,每種情況都需要專門的策略和戰(zhàn)術(shù)。我們沒有所謂終極答案。這本書要做的是為你提供一個基礎(chǔ),讓你躲開那些在這個過程中不可避免會遇到的問題,最終完成你的游戲。很抱歉,創(chuàng)新的部分是你自己的事情。
作為一個成長中行業(yè)的專業(yè)人員,我們這些年來建立、發(fā)展并完善了一個內(nèi)容多樣的知識庫。你會在字里行間看到它,而且我們希望它給予你的不僅僅是一種眼光,更是在這個行業(yè)中成功所需要的優(yōu)勢。
游戲的類型很多,講游戲創(chuàng)作和設(shè)計(jì)方法的理論更多。從紙上的文字角色扮演冒險游戲(Role-playing Games,簡稱 RPG),到初代的世嘉(SEGA),再到如今的Xbox 360和PlayStation 3a,我們有三十年的游戲創(chuàng)作和設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)。我們非常幸運(yùn),現(xiàn)在,我們一年一般要參與八到十二個項(xiàng)目的開發(fā)(很多項(xiàng)目的周期是重疊的,我們會稱之為多管齊下)。也就是說,我們每天還會學(xué)到一些新東西。
我們關(guān)注的焦點(diǎn)
我們專攻故事驅(qū)動型游戲,一般來說,會是下面五種類型之一:
動作、冒險(Action / Adventure)
第一人稱射擊(First-Person Shooter,簡稱 FPS)
生存、恐怖(Survival / Horror)
平臺動作(Platformer)
幻想角色扮演(Fantasy RPG)
請注意,這本書不會涉及模擬類(Simulations)、即時戰(zhàn)略類(Real-time Strategy,簡稱 RTS)、大型多人在線游戲(Massive Multiplayer Online Games,簡稱 MMOGs)、體育運(yùn)動類游戲(Sports)或者純解謎游戲(Puzzle)等游戲類型。老實(shí)說,其中有一些游戲類型完全在我們的技能之外。事實(shí)是,游戲創(chuàng)作和設(shè)計(jì)的很多方面是高度專業(yè)化的,很多成功且著名的游戲設(shè)計(jì)師、程序員、藝術(shù)家們專注于一個特定類型的游戲,做出了很多偉大的作品(同時事業(yè)有成、收入可觀)。
我們在很多年前就已經(jīng)清醒地認(rèn)識到,游戲既可以是一種互動的娛樂形式,同樣也能夠成為一種講述故事并刻畫角色的有力媒介。很顯然,我們并不是唯一(或者第一個)這么想的人。游戲行業(yè)中大部分知名系列游戲都包括一些敘事和角色的要素。一個大賣的足球游戲邀請了一位著名體育比賽解說人出演游戲中的角色,那么你可以認(rèn)為這個人的參與便是該游戲持續(xù)大賣的原因。
角色和故事讓玩家能夠在感情上投入游戲之中。將角色與順滑的操作手感、設(shè)計(jì)精妙且運(yùn)行良好的硬件機(jī)器、精心構(gòu)筑的關(guān)卡、讓人印象深刻的圖像以及良好的物理引擎相結(jié)合,你就有了一個有潛力大賣的游戲。然后我們加一點(diǎn)額外的要素,鉤住玩家的想象力,就基本上能夠保證這個游戲大賣。至少,我們有這樣的信念,也會努力讓我們的每個游戲都做到這幾點(diǎn)。
所以,你在理解了我們的核心競爭力和興趣所在后,應(yīng)該會有一個大致框架我們討論創(chuàng)作和設(shè)計(jì)的時候是在討論強(qiáng)故事元素的游戲。當(dāng)然,如果你在開發(fā)(或者想要開發(fā))的游戲并不是我們上文中提到的這些類型,我相信我們所談到的這些關(guān)于游戲和大系列(franchise)開發(fā)的概念里有一些仍然可以幫你取得成功。
我們要講到的內(nèi)容
我們的目的是通過如下方式,幫助你逐步提升創(chuàng)作和游戲設(shè)計(jì)的技能:
告訴你我們現(xiàn)在的狀態(tài)、之前的工作以及游戲行業(yè)未來的方向;
為你提供整合游戲設(shè)計(jì)和故事劇情的實(shí)際討論、操作方法以及解決方案,并讓其發(fā)揮綜合效果;
解釋如何與開發(fā)組工作,以及這種工作關(guān)系在項(xiàng)目發(fā)展過程中如何變動;
解釋一個游戲編劇、設(shè)計(jì)師的實(shí)際工作;
給出習(xí)題和項(xiàng)目供課后練習(xí)之用(大多數(shù)會著重一個單獨(dú)的寫作和設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)),這些練習(xí)能夠讓你釋放創(chuàng)意,像一個游戲編劇、設(shè)計(jì)師那樣思考。
如果你有自信在讀完這本書且實(shí)踐過其中包含的技巧之后創(chuàng)作并設(shè)計(jì)出你自己的游戲,并且與開發(fā)者合作,將你的想法變?yōu)楝F(xiàn)實(shí),那么我們就完成了我們的工作。
誰應(yīng)該讀本書,以及為什么要讀這本書
所以,我們是為了哪些人寫這本書的呢?
想要進(jìn)入游戲行業(yè)、有追求的編劇和設(shè)計(jì)師。
想要學(xué)習(xí)游戲中敘事的獨(dú)特技巧且有一定經(jīng)驗(yàn)的編劇。
正在從事游戲行業(yè)、主攻游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)工作的專業(yè)人員。
對游戲知識產(chǎn)權(quán)(Intellectual Property,簡稱IP)開發(fā)感興趣的創(chuàng)意總監(jiān)和授權(quán)相關(guān)的從業(yè)人員。
任何對游戲開發(fā)的業(yè)內(nèi)觀點(diǎn)感興趣的人。
如果你不屬于以上任何類型,但仍然看到這里……那就包括你。
你在文中會看到習(xí)題描述以及你可以實(shí)際操作的步驟。通過這些步驟你可以提高自己的寫作和設(shè)計(jì)技巧,同樣也能夠增加你進(jìn)入游戲行業(yè)的機(jī)會。我們將其稱為行動練習(xí)(Action Items)。我們也將這些練習(xí)分類,按照游戲開發(fā)的
術(shù)語分成青銅(Alpha)、白銀(Beta)以及黃金(Gold)。每一個行動練習(xí)都關(guān)系到當(dāng)前的主題,所以請務(wù)必花時間去做一下這些練習(xí),它能夠增進(jìn)你對當(dāng)前內(nèi)容的理解。這么做還有一個額外的好處當(dāng)你讀完本書的時候,你已經(jīng)有了一個相當(dāng)不錯的內(nèi)容大綱,可以開始工作了。
我們的游戲生存十一誡
每個人都有一套自己賴以生存的核心原則。以下是我們在職業(yè)生涯中的核心原則(注:鑒于十誡的市場已經(jīng)被壟斷了,我們決定擴(kuò)充到十一誡)。
(1)我們身處娛樂行業(yè),而不是游戲行業(yè)。我們將自己創(chuàng)作的內(nèi)容視為娛樂產(chǎn)品。游戲是我們用來承載這些娛樂體驗(yàn)的平臺。
(2)讓你的設(shè)計(jì)和故事可供增刪。所有的游戲設(shè)計(jì)和故事都會最終受到各式各樣技術(shù)和制作上的限制,變得支離破碎。制作過程中會出現(xiàn)不可避免的刪減,所以我們要提前準(zhǔn)備好。
(3)總有人知道你不知道的東西。每次你以為自己已經(jīng)全明白了,就總有人會證明你錯了。三人行必有我?guī)煛?/p>
(4)對話僅僅是戲劇性的冰山一角。想要用對話來解決支離破碎的故事是行不通的。好的對話和故事總是來自在激動人心的戲劇性場景中精心構(gòu)思出來的人物。
(5)你的水平受到你與團(tuán)隊(duì)關(guān)系的限制。如果沒人愿意傾聽你的想法或者在游戲中實(shí)現(xiàn)它們,世界上再偉大的點(diǎn)子都沒有意義。
(6)要有向你的想法痛下殺手的勇氣。不要過分珍視自己的點(diǎn)子,或者對其中一個過于認(rèn)真。因?yàn)樗械狞c(diǎn)子,幾乎沒有例外,都會成為墊腳石。然而一旦例外發(fā)生……
(7)呵護(hù)你的構(gòu)思。這是向你的想法痛下殺手的反面。如果你失去了對某個項(xiàng)目的展望,或者說,你已經(jīng)丟掉了自己一開始做這個項(xiàng)目的初心,那再做下去有什么意義呢?
(8)完成作品并且交付。你只有拿出作品才能反映你的水平。
(9)不要強(qiáng)調(diào)游戲的缺陷。每個游戲都有缺陷。不要過分放大其缺陷。
(10)選擇合作,而不是妥協(xié)。合作和妥協(xié)能達(dá)到的效果是一樣的,但是合作能避免負(fù)面效應(yīng)。
(11)制造樂趣本身就應(yīng)該是樂趣。我們并不是在挖溝或者做開顱手術(shù),我們在做游戲?丛诶咸斓姆稚,放輕松。
為什么我們寧愿成為工匠,而不是藝術(shù)家
我們把自己視作工匠而不是藝術(shù)家。我們可以打個比方假設(shè)我們是造桌子的。我們造了二十年的桌子。這些桌子都是用最好的木頭來做的。它們很漂亮,很實(shí)用,放在家里就能增光添彩。如果你需要一張桌子,就來找我們買桌子。我們給你做一張,按時交付,保證價格。我們?nèi)娜猓铝τ诮o你提供最好的桌子。當(dāng)桌子做出來的那一刻,我們便是匠人。
幾周之后,我們就會把桌子運(yùn)到你家。你把這張桌子放在你的客廳里。這張桌子很適合你的家,完全滿足你的需求,還超出了你的預(yù)期。就像我們剛才說的,我們知道怎么造一張桌子。我們走的時候,你可能會這么對我們說:這張桌子很漂亮,就是一件藝術(shù)品。這張桌子對你來說可能是一件藝術(shù)品,但對我們來說,它就是一張桌子。
這是我們磨煉技藝的方法。一個藝術(shù)家會因?yàn)殪`感來臨、繆斯造訪或星辰薈萃才開始他的工作。雖然工匠與藝術(shù)家同樣擁有知識、熱情、技能和經(jīng)驗(yàn),但是工匠會每天使用他的工具來工作?赡苣銜X得這只是修辭上的區(qū)別,但是我們相信它對我們學(xué)習(xí)如何寫作很重要。每天我們都會盡自己最大的努力去做一名最好的工匠。我們已經(jīng)做出了很多桌子。
我們開始吧
當(dāng)你讀這本書的時候會注意到,我們所關(guān)注的事情隱含著創(chuàng)作之中最核心的一課。我們相信某個運(yùn)動鞋廠商的那句口號:只管去做!無論何時何地,開始行動。你的第一件作品可能沒法給你的客戶、你的同事、你的朋友,甚至你的狗看,但是你至少要做完。
有一件事很重要:設(shè)計(jì)師工作的一個重要組成部分就是將他的構(gòu)思有效地傳達(dá)出去。這件事往往需要用文字來完成。實(shí)際上,很多我們所見過的頂級文案存于設(shè)計(jì)文檔中,永遠(yuǎn)都不會見諸公眾;旧衔覀兒献鞯乃性O(shè)計(jì)師都是優(yōu)秀的編劇。因此,就算你的核心興趣是設(shè)計(jì),請務(wù)必花時間學(xué)習(xí)我們書中呈現(xiàn)出的寫作要素。這會讓你作為設(shè)計(jì)師的能力大大增強(qiáng)。
在本書中,我們提供了一系列可以盡快幫你從零開始的技巧。我們覺得盡快開始進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作可以讓你下意識地更有干勁。資深的專業(yè)人士知道,在大部分情況下,你的創(chuàng)意會在這之后自行組織起來。
那如果你的想法組織不起來怎么辦?跟任何其他事情一樣,寫作是需要練習(xí)的。有時候,創(chuàng)作的過程比結(jié)果重要。如果你期望自己不論何時敲擊鍵盤都能輸出天才創(chuàng)意,那么你只能獲得失望。但是請記。耗忝看巫聛韺懽鳎蜁壬弦淮胃幼匀,更加自信,所以不要害怕探索你的想法。最終,這些想法不會被浪費(fèi)掉,它可能會適合你的下一個項(xiàng)目,或者下下個。
所以,歡迎來到我們的世界電子游戲的世界。擁有不同的觀點(diǎn)很正常,情緒也許會很高昂,事業(yè)的里程碑總是若隱若現(xiàn),關(guān)鍵時刻就在眼前。這個世界里充斥著不同屬性的人。他們或是風(fēng)趣,或是充滿想象力,或是才華橫溢,或是傲慢。這個行業(yè)由大預(yù)算、尖端技術(shù)和跨國企業(yè)組成。這同樣是一片游樂場,充滿了創(chuàng)意和機(jī)遇,讓我們有無數(shù)的機(jī)會來擴(kuò)展自己所定義的娛樂視野。每一天,我們都很慶幸自己是其中一員。
如果你認(rèn)為自己有絕佳的游戲創(chuàng)意,這本書可以幫助你將其轉(zhuǎn)化為實(shí)際的、可以出售的作品。我們就是這么干的,我們也很高興與你一起分享我們的故事。
弗林特·迪爾、約翰·祖爾·普拉滕
2006年7月
出版后記
本書是知名游戲制作人弗林特·迪爾與約翰·祖爾·普拉滕合著的游戲編劇與設(shè)計(jì)教程。書中集結(jié)了二人在加州藝術(shù)學(xué)院開設(shè)的游戲課程中的精華,帶領(lǐng)讀者從接觸電子游戲開始,一步步構(gòu)思并完成自己的故事創(chuàng)意,直至最終成為優(yōu)秀的游戲策劃人。
因此,這本書并不關(guān)注游戲的技術(shù)層面問題,而是強(qiáng)調(diào)敘事的構(gòu)建與游戲玩法的結(jié)合,其目標(biāo)是最終創(chuàng)造一個引人入勝、不斷讓人重新按下開始鍵的游戲世界,也讓置身游戲世界的玩家能擁有豐富的情感體驗(yàn)。同時,本書還為從業(yè)人員,以及對游戲感興趣的大眾讀者,提供了如何入行、如何開發(fā)IP、如何與各個團(tuán)隊(duì)合作、如何維護(hù)職業(yè)生涯等實(shí)用建議。
目前我國游戲行業(yè)迅速發(fā)展,但市面上可供從業(yè)人員參考的書目比較少,存在大量空缺。希望本書的出版能從某種程度上填補(bǔ)這一空缺,為希望進(jìn)入游戲行業(yè)的人士提供簡明易懂且行之有效的指導(dǎo),以及新鮮的一手行業(yè)觀點(diǎn)與動態(tài)。
后浪電影學(xué)院
2024年2月