本書主要分為兩個項目,項目一是電競消費行為理論圖示,項目二電競消費行為分析實操,內(nèi)容涵蓋:第一章電子競技玩家消費行為導論,包括二次元與電競消費,什么是消費者行為學,以及全球化數(shù)字化語境下的電競消費與營銷三部分。第二章電競玩家消費心理透視,從需要和動機、知覺、學習和記憶、態(tài)度形成和改變、個性自我概念與生活方式等方面展開。第三章電競玩家購買決策過程,從消費者決策過程類型、問題識別、信息搜集、評價與購買、購后行為等方面展開。
本書主要分為兩個模塊,模塊一是電競消費行為理論圖示,模塊二電競消費行為分析實操,內(nèi)容涵蓋:項目一項目二是電子競技玩家消費行為概述,包括二次元與電競消費,什么是消費者行為學,以及全球化數(shù)字化語境下的電競消費與營銷三部分。項目三項目四是電競玩家消費心理透視,從需要和動機、知覺、學習和記憶、態(tài)度形成和改變、個性自我概念與生活方式等方面展開。項目五項目六是競玩家購買決策過程,從消費者決策過程類型、問題識別、信息搜集、評價與購買、購后行為等方面展開。
王永剛,管理學博士,上海市晨光學者,復旦大學副教授,碩士生導師。主要著作有《集群化視角下的中國會展業(yè)資源整合》。 郭訓,上海師范大學人文地理學碩士研究生。參與國家海洋局908規(guī)劃項目《上海濱海旅游規(guī)劃與開發(fā)》;參與上海奉賢區(qū)政府規(guī)劃項目《上海奉賢區(qū)濱海旅游規(guī)劃與開發(fā)》;參與浙江湖州政府規(guī)劃項目《湖州水上旅游策劃與開發(fā)》