本書共4章,循序漸進地介紹了Unity 3D游戲特效的制作方法。第1章由零開始引導讀者學會基本的操作,包括引擎的安裝與使用、特效制作與項目要求、粒子系統(tǒng)、動畫系統(tǒng)等,使讀者對游戲特效有一個更全面的認識;第2章重點介紹了各類材質在特效中的運用,加強讀者對各類效果的理解;第3章介紹了游戲中可能會接觸到的一些腳本及插件,如刀光插件、破碎插件、輝光插件等;第4章通過多個實戰(zhàn)案例幫助讀者了解Unity 3D游戲特效的應用。 本書提供了多媒體教學視頻及學習素材,幫助缺乏基礎的新人快速入門,素材內容包括所有案例的工程文件。 本書適合廣大游戲美術人員、游戲特效愛好者、各類培訓機構,以及設計專業(yè)的學生等閱讀,也可以作為高等院校游戲設計相關專業(yè)的教輔圖書及相關教師的參考圖書。
由零開始學會基本操作,通過實戰(zhàn)案例了解Unity 3D;重點介紹各類材質在特效之中的運用,詳細解讀游戲中會涉及的腳本及插件;附贈操作視頻、案例素材。
近些年來,隨著手機游戲(以下簡稱手游)市場的白熱化,國內也興起了Unity 3D引擎的學習熱潮。相比其他游戲引擎(如虛幻引擎、Ogre引擎、Cryengine引擎等),Unity 3D易用、高效、學習成本低、教程多,都已經成為它的最大亮點。經過多年的更新優(yōu)化,在全球開發(fā)者的共同努力之下,Unity 3D現(xiàn)已成為各大游戲廠商(尤其是移動平臺)游戲制作的不二之選。 由Unity 3D制作的項目數(shù)不勝數(shù),同時關于它的各類插件及資料更是花樣繁多、不計其數(shù)。
作為一個3D游戲引擎,它提供了整合的編輯器、跨平臺發(fā)布、地形編輯、著色器、腳本、網絡、物理以及版本控制等特性。用它可以開發(fā)桌面版、Web版、手機版,甚至可以開發(fā)次時代級別的游戲。Unity 3D真的稱得上是一個理想的三維游戲綜合開發(fā)平臺。
而游戲特效作為美術制作的重要組成部分,更是有著巨大的市場需求和發(fā)展空間。本書旨在幫助那些想要從事游戲特效行業(yè)的朋友成為一名優(yōu)秀的特效設計師。作者融合多年工作實踐經驗,由淺入深地講解了Unity 3D各模塊功能的應用,并結合綜合實例,使讀者在了解命令功能的同時進行實戰(zhàn)訓練。
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第1章 基礎知識 001
1.1 Unity 3D引擎知識 002
1.1.1 Unity 3D簡介和安裝 002
1.1.2 創(chuàng)建一個新的工程 007
1.1.3 打開一個其他工程 008
1.1.4 Unity 3D菜單欄介紹 009
1.1.5 Unity 工具欄介紹 016
1.1.6 5大常用視圖說明 016
1.1.7 視圖操作方法 021
1.1.8 常用的快捷鍵 022
1.1.9 設定天空盒 022
1.1.10 Unity 3D 5.3.0 新功能介紹 026
1.2 制作及要求 027
1.2.1 創(chuàng)建對象 027
1.2.2 導入外部資源(貼圖/模型/資源包) 028
1.2.3 特效貼圖的格式及尺寸要求 029
1.2.4 貼圖類型之間的切換 029
1.2.5 在Unity中顯示貼圖紋理通道 031
1.2.6 Unity 3D支持的外部模型格式 034
1.2.7 Unity 3D與3ds Max之間的單位比例/軸向關系 035
1.2.8 3ds Max導出模型/動畫到Unity中的注意事項 038
1.2.9 創(chuàng)建一個材質球/同時使用多個材質球 038
1.2.10 Unity中特殊紋理貼圖的使用 040
1.2.11 將特效保存為Prefab(預設體) 045
1.2.12 Prefab保存注意事項 046
1.2.13 運行狀態(tài)中修改并保存Prefab的辦法 046
1.2.14 預設體名稱顏色的奧秘 046
1.2.15 保存/另存當前的場景 047
1.2.16 同時打開多個場景文件并保存修改 048
1.2.17 特效資源在工程之中的路徑分類 049
1.2.18 貼圖與材質球的命名規(guī)則 050
1.2.19 特效預設體命名規(guī)則 051
1.2.20 導入unitypackage資源包 052
1.2.21 導出unitypackage資源包 053
1.2.22 Unity 3D使用技巧集合 054
1.3 粒子系統(tǒng) 063
1.3.1 粒子系統(tǒng)的定義 063
1.3.2 粒子系統(tǒng)的播放控制 064
1.3.3 粒子系統(tǒng)的數(shù)值控制 065
1.3.4 粒子系統(tǒng)中的顏色及顏色漸變坡度控制 067
1.3.5 粒子系統(tǒng)的組成部分 068
1.3.6 粒子系統(tǒng)各項參數(shù)詳細說明 069
1.3.7 多個粒子系統(tǒng)的播放控制及播放速度調節(jié) 083
1.3.8 為粒子系統(tǒng)添加一個力場影響 085
1.3.9 粒子系統(tǒng)材質的選擇 086
1.3.10 粒子系統(tǒng)控制技巧 087
1.3.11 粒子系統(tǒng)的相關注意事項 110
1.4 動畫系統(tǒng) 110
1.4.1 Unity新/舊版動畫系統(tǒng)的區(qū)別 110
1.4.2 給物體添加一個新版/舊版動畫組件 111
1.4.3 基本動畫制作 112
1.4.4 轉換新舊版動畫 113
1.4.5 設置動畫為播放一次/設置動畫為循環(huán)播放 114
1.4.6 動畫為不可編輯狀態(tài)時的處理方法 115
1.4.7 為攝像機制作推拉動畫/震屏動畫 115
1.4.8 Unity中飄帶/拖尾效果的實現(xiàn)方法 116
1.4.9 Unity材質球動畫 118
1.4.10 使用材質動畫實現(xiàn)序列播放功能 120
1.4.11 使用動畫系統(tǒng)實現(xiàn)延遲播放效果 121
1.4.12 設置角色依次播放不同的動畫 123
1.4.13 設定動畫未運行前的靜止幀 125
1.4.14 使用同一動畫文件控制多個對象 126
1.4.15 3ds Max簡介 128
1.4.16 Unity 3D項目中3ds Max的運用 128
1.4.17 3ds Max基本操作和快捷鍵 128
1.4.18 3ds Max材質球動畫 130
1.4.19 將3ds Max動畫導入到Unity中 134
1.4.20 3ds Max骨骼動畫的導出及導入Unity 135
1.4.21 3ds Max骨骼動畫的縮放處理 137
1.4.22 制作路徑動畫 139
1.4.23 制作路徑變形動畫 140
1.4.24 3ds Max路徑動畫/路徑變形動畫導出注意項 142
1.4.25 模型頂點透明的奧秘 143
1.4.26 制作飄動動畫 144
1.4.27 UV動畫技巧 150
1.4.28 結合模型UV制作貼圖 154
1.5 Unity 3D剛體與布料系統(tǒng) 156
1.5.1 剛體的概念 156
1.5.2 在Unity 3D中創(chuàng)建剛體 157
1.5.3 Physic Material(物理材質) 157
1.5.4 簡單的剛體案例 159
1.5.5 布料系統(tǒng)的概念 159
1.5.6 在Unity 3D中創(chuàng)建布料 160
1.5.7 簡單的布料系統(tǒng)案例 161
1.6 綁定點的相關概念 162
1.6.1 綁定點的定義/存在的意義 162
1.6.2 游戲中四種不同的釋放特效方法 163
1.6.3 綁定點特效命名技巧 165
1.7 刀光的制作方法 166
1.7.1 使用粒子系統(tǒng)制作刀光 166
1.7.2 使用動畫系統(tǒng)制作刀光 167
1.7.3 通過插件來制作刀光拖尾效果 168
1.7.4 刀光Mesh(網格體)與刀光貼圖的兩種常見情況 168
1.7.5 刀光在技能表現(xiàn)中的五點要素 169
1.8 Unity特效顏色的選擇與搭配 169
1.8.1 配色基本知識 169
1.8.2 特效中光感的表現(xiàn) 174
1.8.3 不同風格之間顏色的選擇傾向 175
1.8.4 特效搭配參考 176
1.9 資源優(yōu)化 182
1.9.1 控制粒子數(shù)量 182
1.9.2 去除陰影選項 182
1.9.3 避免使用燈光系統(tǒng) 182
1.9.4 盡量避免使用粒子碰撞/盡量不使用物理系統(tǒng) 183
1.9.5 盡量減少使用Sub Emitters(子發(fā)射器) 183
1.9.6 優(yōu)化層級數(shù)量 183
1.9.7 子層級數(shù)量控制 184
1.9.8 優(yōu)化模型面數(shù) 184
1.9.9 關閉模型陰影 184
1.9.10 修改動畫幀數(shù) 184
1.9.11 優(yōu)化動畫組件 184
1.9.12 檢查坐標位置 185
1.9.13 貼圖尺寸及應用 185
1.9.14 將不需要移動的物體標記為Static 186
1.9.15 盡量避免使用高能耗材質 186
1.9.16 將貼圖類型修改為Advanced 186
1.9.17 盡量使用8位通道圖片代替16位通道圖片 187
第2章 Shader(著色器)材質 189
2.1 認識Shader(著色器) 190
2.1.1 什么是Shader(著色器) 190
2.1.2 在Unity中創(chuàng)建Shader(著色器)文件 190
2.1.3 Shader(著色器)文件的導入方法和使用說明 191
2.1.4 新版著色器系統(tǒng) 192
2.1.5 常用Shader(著色器)說明 200
2.1.6 用于移動設備的材質Shader(著色器)說明 201
2.2 運用Shader(著色器)來實現(xiàn)一些特殊效果 202
2.2.1 Additive(疊加材質)的顯示級別控制 202
2.2.2 Additive_mask(遮罩疊加)材質 203
2.2.3 Additive_mask_animation(動態(tài)遮罩疊加)材質 204
2.2.4 Additive_mask_niuqu(遮罩紋理扭曲)材質 205
2.2.5 Alpha Blend(阿爾法混合材質)的顯示級別控制 207
2.2.6 Katongbian(卡通外邊)材質 208
2.2.7 Katongbian_only(卡通外邊單獨顯示)材質 209
2.2.8 Liangbian(亮邊)材質 210
2.2.9 Liangbian_only(亮邊單獨顯示)材質 210
2.2.10 Model_xulie(模型序列播放)材質 211
2.2.11 Niuqu(扭曲)材質 212
2.2.12 Niuqu_animation(動態(tài)扭曲)材質 212
2.2.13 Rongjie(溶解)材質 213
第3章 插件/腳本 216
3.1 常用的腳本 217
3.1.1 腳本使用方法 217
3.1.2 Y軸旋轉腳本 217
3.1.3 全軸向旋轉腳本 217
3.1.4 隨機旋轉腳本 218
3.1.5 UV動畫腳本 218
3.1.6 延遲產生腳本 218
3.1.7 死亡腳本 219
3.1.8 自動銷毀腳本 219
3.1.9 模型序列動畫腳本 219
3.1.10 全局縮放腳本 220
3.1.11 動畫播放速度隨機腳本 220
3.1.12 攝像機控制腳本 221
3.2 常用插件 222
3.2.1 Xffect插件介紹 222
3.2.2 FX Maker插件介紹 237
3.2.3 Melee Weapon Trail(刀光插件)介紹 246
3.2.4 破碎插件RayFire介紹 250
3.2.5 特效自發(fā)光實現(xiàn)方法 273
3.2.6 Unity 3D鏡頭特效 280
3.3 錄屏工具 282
3.3.1 Bandicam錄屏軟件的介紹 282
3.3.2 Bandicam菜單欄介紹 282
3.3.3 使用方法 283
3.3.4 將錄制的視頻轉換為GIF高清動態(tài)圖 285
第4章 綜合實例 288
4.1 游戲類型 289
4.2 特效類別 289
4.3 基本要求 289
4.4 實例操作 291
4.4.1 場景特效的制作 291
4.4.2 Buff特效的制作 292
4.4.3 武器特效的制作 292
4.4.4 消除游戲中連線效果的制作 293
4.4.5 條帶拖尾效果的制作 293
4.4.6 UI特效的制作 293
4.4.7 偏卡通風格龍卷風效果的制作 294
4.4.8 能量性爆炸效果的制作 294
4.4.9 巖漿氣泡爆破動畫、UV調節(jié)效果、幻影效果的制作 295
4.4.10 地面爆破延遲效果的制作 295
4.4.11 刀光效果、物品掉落效果的制作 296
4.4.12 自爆效果的制作 296
4.4.13 網格體變形動畫高級控制 296
4.4.14 激光受擊效果的制作 297