本書是國內首部游戲學研究專著,幫助讀者對游戲有更清晰深刻的認識。
隨著社會發(fā)展,游戲在人們的生活中扮演了越來越重要的角色。游戲不僅成為人們重要的娛樂方式,也成為一種包容多種藝術形式的文化形式。如何能夠科學地認識與理解游戲?最大程度地發(fā)揮游戲的有益價值?這成為我們不得不思索的重要問題。由于游戲不斷拓展的豐富性與復雜性,體系化、系統(tǒng)化地對游戲進行研究意義重大。而游戲實踐發(fā)展與游戲規(guī)律探索不足之間存在鴻溝,這使得發(fā)展游戲科學的需求愈發(fā)迫切。
本書正是在這樣的背景下所做出的初步嘗試。作者立足于跨學科視野,對游戲的起源、屬性、功能進行了梳理,對游戲的經濟、文化、社會影響等進行了分析,力圖為游戲研究的開拓、創(chuàng)新與發(fā)展提供有益參考。
無論是對經濟、社會、文化、互聯(lián)網領域的研究者、觀察者,還是對游戲從業(yè)者、政策制定者來說,本書都提供了重要的啟發(fā)和借鑒。
北京大學互聯(lián)網發(fā)展研究中心是北京大學為適應時代發(fā)展,服務國家網絡強國戰(zhàn)略,推動互聯(lián)網領域的知識創(chuàng)新和文化交流而成立的研究機構。中心致力于以互聯(lián)網發(fā)展為中心,面向問題、面向社會、面向未來的研究。通過發(fā)揮北京大學的學術優(yōu)勢和社會影響力,聯(lián)合國內外一流機構和專家,開展學術性和政策性研究,并為政府機構、企事業(yè)單位、社會組織提供調研、咨詢和培訓等服務。
第一章 從游戲到游戲學 /
第一節(jié) 游戲的概念 /
第二節(jié) 游戲的基本性質 /
第三節(jié) 從游戲到游戲學 /
第二章 游戲的歷史與發(fā)展 /
第一節(jié) 游戲的誕生與早期發(fā)展 /
第二節(jié) 近現(xiàn)代以前的游戲 /
第三節(jié) 近現(xiàn)代的游戲 /
第四節(jié) 電子游戲的產生與發(fā)展 /
第五節(jié) 2012-2016年智能手機游戲——中國手游的革新貢獻 /
第三章 游戲的社會功能 /
第一節(jié) 游戲的娛樂功能 /
第二節(jié) 游戲的教育功能 /
第三節(jié) 游戲的跨文化傳播 /
第四節(jié) 游戲的文化功能 /
第五節(jié) 功能游戲:游戲社會功能的集中體現(xiàn) /
第四章 游戲文化 /
第一節(jié) 游戲世界的文化狂歡 /
第二節(jié) 非游戲世界的文化延伸 /
第五章 游戲產業(yè) /
第一節(jié) 國內游戲產業(yè)現(xiàn)狀 /
第二節(jié) 國內游戲產業(yè)主體 /
第三節(jié) 中國游戲產業(yè)競爭力 /
第四節(jié) 中美游戲產業(yè)發(fā)展歷程差異 /
第五節(jié) 中美游戲產業(yè)外部環(huán)境差異 /
第六節(jié) 中美游戲產業(yè)現(xiàn)狀差異 /
第七節(jié) 游戲產業(yè)的地位與意義 /
第六章 游戲玩家 /
第一節(jié) 游戲用戶心理與行為 /
第二節(jié) 游戲學中的用戶研究方法 /
第七章 游戲治理 /
第一節(jié) 國外防游戲沉迷對策 /
第二節(jié) 游戲分級 /
第三節(jié) 國際游戲治理與青少年保護 /
第四節(jié) 我國未成年人網絡保護現(xiàn)狀及問題 /
第五節(jié) 未成年人網絡保護的國際經驗和啟示 /
第八章 游戲的發(fā)展與未來 /
第一節(jié) 游戲的智能化革新 /
第二節(jié) AR/VR技術:沉浸式的游戲體驗 /
第三節(jié) 游戲社會化,功能游戲崛起 /
第四節(jié) 電競成為游戲行業(yè)發(fā)展重要助力點 /
參考文獻 /
后記 /